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Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

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Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Hagel le Dim 15 Mar 2015 - 16:59

Bonjour,


Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.


Sous couvert de ce titre se cache une nouvelle approche du deuil, au travers du numérique, car nos existences ne se limitent ainsi plus qu'au monde physique.
Par exemple, facebook autorise depuis peu un système de transformation d'un profil à l'issue d'un décès, où chacun peut exprimer ses émotions face au défunt disparu.

Ainsi, cette étude vient mettre en reflet les nouvelles réalités de notre société, quelque soit son format.


Autour des funérailles dans World of Warcraft Ethnographie entre religion et mondes virtuels, Olivier Servais
*

Depuis presque deux décennies, les mondes numériques jouent un rôle croissant dans nos existences. Des outils de communications et de réseaux sociaux comme
Twitter, Google, voire Facebook, jusqu’à des véritables univers virtuels
Second Life ou World of Warcraft sont autant de lieux sociaux où se joue la vie de nos contemporains. Cette prégnance a amené certains spécialistes à voir dans ces lieux la prémisse de nouvelles sociabilités. Plaisir et dépendances physiques et sociales s’y mêlent à travers ces nouveaux objets insolites aux contours en perpétuelle redéfinition. D’autres, au contraire, y voient une extension de nos vies sociales, bref, un débordement normal de l’humain en dehors du corps, dans des prothèses technologiques et virtuelles. Comme tous lieux sociaux, ils n’échappent pas à la question du sens, voire à aux problématiques religieuses. D’autant que, les religions y ont pignon sur rue comme acteur à part entières de ces univers parallèles.

La suite : Académia.edu

Bien à vous, Hagel



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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Xenobios le Dim 15 Mar 2015 - 17:02

Fichtre je crois que l'article n'est plus accessible (il était pourtant en ligne ce matin...)

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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Hermine le Dim 15 Mar 2015 - 17:34

Je peux pas le voir non plus Sad

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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Hagel le Dim 15 Mar 2015 - 17:39

Tsss

On ne me résiste pas Cool

La version cache est dispo quand on recherche le lien sur google (il suffit de cliquer sur la petite flèche à droite dans le résultat de recherche)



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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Xenobios le Dim 15 Mar 2015 - 18:04

Article de nouveau en ligne, même pour ceux qui ne sont pas aussi teigneux qu'une Hagel en recherche de lecture. Laughing

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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Ngawang le Mar 17 Mar 2015 - 16:02

Au-delà de cet aspect abordé par l'article, j'aimerais savoir ce que vous pensez des programmes de réalité virtuelle, et de leur système de captation d'énergie.

Récapitulons :
Un joueur paie un abonnement pour avoir accès à un monde virtuel numérique.
Le but est donc pour la société qui a conçu le programme, de maintenir au maximum le joueur en haleine, de créer en permanence des envies, des besoins, des challenges, des interactions sociales, pour que le joueur s'identifie le plus possible à son personnage, et continue à payer son abonnement.

Cela marche si bien, et certains joueurs sont tellement dans le jeu, qu'ils en oublient le monde reel. Dans le meilleur des cas d'addiction, le consommateur va devenir un "no-life" (on est pas loin du mort-vivant) et se désociabiliser. Dans le pire des cas, on apprendra de temps à autre, qu'un joueur est mort d'épuisement après avoir joué 70 heures non-stop sans manger, boire ou dormir. Le consommateur est consommé, la boucle est bouclée.

1ère thématique : le parallèle et les analogies que l'on peut faire entre monde virtuel et réel. Dans les 2 cas, ce sont les désirs/envies/ego (etc) de l'être humain qui le "coincent" dans la matrice, pour qu'il continue à payer son abonnement (ou son énergie). C'est beau, une matrice dans une matrice dans une matrice, et puis tellement fractal. Qu'en dites vous ?

2ème thématique : l'énergie/le pognon ainsi récupérés (et les dieux savent si il y en a), ou vont-ils ? Smile

Nous sommes energies. Nous sommes des piles qui alimentons les systèmes auxquels nous sommes connectés.

Y compris en nous inscrivant sur ce forum. Mais c'est un autre débat. Wink

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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Hermine le Mar 17 Mar 2015 - 17:14

@Ngawang a écrit:Cela marche si bien, et certains joueurs sont tellement dans le jeu, qu'ils en oublient le monde reel. Dans le meilleur des cas d'addiction, le consommateur va devenir un "no-life" (on est pas loin du mort-vivant) et se désociabiliser. Dans le pire des cas, on apprendra de temps à autre, qu'un joueur est mort d'épuisement après avoir joué 70 heures non-stop sans manger, boire ou dormir. Le consommateur est consommé, la boucle est bouclée.

Perso à WoW j'y joue depuis 2009, et dans ma guilde tout le monde a entre 20 et 35 ans, ils ont des boulots et des gosses. Donc les clichés voilà... De plus y a régulièrement des hoaxs sur les gens soit disant morts d'épuisement à force de jouer. Du sensationnalisme à deux ronds. Scoop: + de 10 millions de personnes ont joué à ce jeu à un moment ou un autre de leur vie, les cas extrême dont tu parles se comptent sur les doigts d'une main.  

D'ailleurs l'addiction était aussi brandie quand la télé est arrivée, m'étonnerait qu'il en ait été de même avec la diffusion des livres.

1ère thématique : le parallèle et les analogies que l'on peut faire entre monde virtuel et réel. Dans les 2 cas, ce sont les désirs/envies/ego (etc) de l'être humain qui le "coincent" dans la matrice, pour qu'il continue à payer son abonnement (ou son énergie). C'est beau, une matrice dans une matrice dans une matrice, et puis tellement fractal. Qu'en dites vous ?

Je comprends pas ce que tu veux dire, ça te poserait aussi un problème si on parlait de littérature fantastique, ou alors de jeu de rôle sur table ?

Quand à monde virtuel = matrice (tu fais référence à Matrix?!), là non plus je te suis pas.

2ème thématique : l'énergie/le pognon ainsi récupérés (et les dieux savent si il y en a), ou vont-ils ? Smile

Bah tu sais ça a beau être un jeu, y a des gens dont c'est le vrai boulot (si si...), faut bien les payer. Là encore je vois pas où tu veux en venir.

Nous sommes energies. Nous sommes des piles qui alimentons les systèmes auxquels nous sommes connectés.

Sachant que ce jeu m'aura appris à m'améliorer pour en faire bénéficier mon groupe, de manière à accomplir des choses que je n'aurais pu faire seule, m'aura donné le goût d'aider et d'échanger avec des gens que je connais pas du tout, juste parce que ça me fait plaisir sur l'instant, de développer mon imagination et mon sens de la répartie, qu'est ce qu'elles disent les énergies ? Je suis démoniste en jeu, suis-je entrain de me damner ?


Sinon concernant l'article, c'est intéressant de parler des funérailles in game (d'ailleurs y a aussi des memorials ça et là dans les différentes zones), mais j'aurais pensé qu'ils auraient plus parlé du jeu de rôle, parce que sur mon serveur par exemple y a des guildes de druides vouant un culte à la terre, des gens qui s'investissent dans l'écriture et le jeu de leur personnage, alors même qu'ils sont athées dans la vraie vie.

L'article me dérange aussi du fait qu'il ne tient absolument pas compte du gameplay. Oui quand on est mort on voit un ange et l'icone indiquant ton cadavre est un cercueil. Mais il faut que la compréhension de ce qui se passe soit intuitive pour le joueur, d'où l'utilisation de symboles que tout le monde connait.

D'ailleurs l'univers de warcraft pioche dans toutes les mythologies du monde. Y a des Val'kyrs et tout le panthéon nordique, des dryades, des démons qui ressemblent à shiva, une zone entière sur le mode pharaonique etc... C'est plus culturel que religieux dans ce cas, mais c'est effectivement fascinant car cela montre à quel point notre culture occidentale-chrétienne s'est ouverte sur les autres jusqu'à en imprégner la pop culture, alors que ces choses étaient inconnues de la plupart des gens il y a quelques décennies.

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Re: Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.

Message par Ngawang le Mar 17 Mar 2015 - 17:29

Je ne veux en venir nulle part, je pose des questions pour lire d'autres points de vue.

je m'excuse si je n'ai peut-être pas été très clair, il n'y avait aucune attaque dans mon message, ne soit pas ainsi sur la defensive... Mais la problématique des addictions numériques ne relève pas de clichés et existe bel et bien, ma compagne est psychologue spécialisée dans les addictions et cela fait partie des nouvelles thématiques qui sont de plus en plus abordées, y compris à un niveau national... elle a déjà rencontré des personnes gravement désociabilisées à cause de jeux online, et oui cela devient de plus en plus fréquents.

Mais là nous ne parlons que de cas extrêmes et des derives graves qui sont reliées. Il y a bien sur de nombreux joueurs qui savent jouer raisonnablement et pour qui cela est très épanouissant, c'est même la majorité :p

Le problème, comme en toute chose, réside dans l'excès.

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